Rabu, 23 Desember 2020

RANCANGAN TAMPILAN - INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 


RANCANGAN TAMPILAN - INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 


 

Pertemuan kali ini saya mendapat materi tentang Perancangan Tampilan pada Mata Kuliah Interaksi Manusia & Komputer, dan diberi tugas untuk membuat rancangan tampilan menggunakan Microsoft Visio atau aplikasi

lainnya. Kali ini saya akan
menggunakan aplikasi bernama Balsamiq Mockups.

Balsamiq Mockups adalah sebuah aplikasi free dan open source software nya yang berfungsi untuk membantu pembuatan dan perencanaan tampilan agar lebih terstruktur dalam pembuatan keranjang belanjaan. 

Sebelum membuat rancangan tampilannya, disini saya akan membahas sedikit tentang Perancangan Tampilan Interaksi Manusia dan Komputer.


A. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan dalam beberapa cara:

1. Membuat sketsa pada kertas.
2. Menggunakan peranti prototipe GUI.
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).


B. Cara Pendekatan

Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam dua kategori besar, yakni:
a. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software)
b. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) atau public software.


C. Special Purpose Software.

- Program aplikasi keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula cara pendekatan yang dilakukan diistilahkan dengan User-centered design approach.

- User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan penguna.

- Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Contohnya :
- Program aplikasi untuk inventori gudang.
- Pengelolaan data akademis mahasiswa.
- Pelayanan Reservasi hotel.
- Dll.


D. Prinsip dan Petunjuk Perancangan


Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen :
- Model Pengguna
- Bahasa Perintah
- Umpan Balik
- Dan Penampilan Informasi

Penjelasan :

- Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informsi tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal.

- Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, dia memerlukan peranti bahasa perintah (Command language) untuk memanipulasi model itu.


E. Urutan Perancangan

1. Pemilihan Ragam Dialog.
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang dipilih dapat berupa sebuah ragam dialog tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

2. Perancangan Struktur Dialog.
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.

3. Perancangan Format Pesan.
Dalam tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual harus secara terinci untuk menjaga keefisiensian sistem.

4. Perancangan Penanganan Kesalahan.

Untuk menghindari adanya kondisi kesalahan yang timbul, maka adanya kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan. Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain:
a. Validasi pemasukan data.
b. Proteksi pengguna.
c. Pemulihan dari kesalahan.
d. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

5. Perancangan Struktur Data.
Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, Anda harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur data ini harus dipetakan langsung kedalam model pengguna yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.


F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi, yaitu:
- Urutan penyajian
- Kelonggaran (Spaciousness)
- Pengelompokkan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanan


G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis.

Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Disisi lain, kita harus memperhatikan beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain: waktu tanggap, kecepatan tampilan, lebar tampilan, dan tipe tampilan.


TUGAS


Tugasnya yaitu Membuat Rancangan Tampilan dengan Judul atau Tema bebas dengan visio atau aplikasi lain, dan upload ke blog pribadi.

Dan berikut ini hasil pengerjaan punya saya menggunakan Balsamiq Mockups dengan judul “Membuat Rancangan Tampilan Program Pendataan Isi Keranjang Belanjaan” dengan rancangan ini, kita akan mudah dalam pembuatan program menggunakan bahasa pemrograman.



Sabtu, 05 Desember 2020

Tugas Interaksi Manusia dan Komputer

 1.Jelaskan hubungan antara hardware,software,brainware!

-hubungan antara software,hardware,dan brainware yaitu ketiganya muncul dengan pengguna atau brainware membutuhkan software untuk menerjemahkan intruksi dari bahasa manusia kebahasa mesin  dan dijalankan hardware.

2.bagaimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer?

-imteraksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,evaluasi,dan implementasi antarmuka pengguna kompute agar mudah digunakan oleh manusia.

3.jelaskan pengertian luminas,kontras,dan kecerahan!

-luminas adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan 0.

-kontras adalah hubungan antara cahaya yang dipancarkan oleh objek dan cahaya latar belakang.

-kecerahan adalah tanggapapn subjektif pada cahaya

4.kombinasi warna terbaik untuk latar belakang berwarna?

-C.hijau

5.jelaskan perbedaan pengolahan mannusia secara sadar dan otomatis!(berikan contohnya)

-perbedaan pengolahan secara sadar siklus yang dimulai daria manusia menggunnakan peranti masukan(keyboard,mouse).

-Sedangkakn secara otomatis tindakan yang refleks hanya membutuhka waktu yang sangat pendek.

6.sebutkan karakteristik umum yang dimiliki oleh setiap ragam dialog!

-karekteristik ragam dialog

Sistem yang konsisten akan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengeksplorasikan pengetahuan.

7.jelaskna perbedaan antara kecakapan manusia dan komputer!

-perbedaa kecakakapan relatif manusia.(estimasi,intuisi,kreatiivitas,dan adaptasi)

8.jelaskan beberapa perintah tunggal dalam DOS atau UNIX!

-perintah DOS=tugas tunggal,monouser atau tidak memiliki memmori virtual.

-perintah UNIX=multitasking,multiuser,memiliki memori virtual.

9.jelaskna pengertian dari dialog berbasis bahasa pemrograman!

-dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam satu berkas.

10.jelaskan pengertian dari sistem menu!

-sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh subuah program aplikasi.

11.jelaskan perbedaan sistem menu datar dan menu tarik?

-sistem menu datar yaitu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.

-sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok.

12.jelaskan pengertian teknik dialog pengisian borang?

-Teknik pengisian borang yaitu suatu penerapan langsun dari aktivitas pengisian borang dalam kehidupan yang akan dihadapkan pada layar komputer.

13.apa saja yang harus diperhatikan dalam perancangan tampilan berbasis borang?

-hal hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan borang yaitu:proteksi tampilan,batasan medan tampilan,isi medan,medan opsional default,bantuan,penghentian navigasi.

14.jelaskan pengertian dari sistem penjendelaan?

-sistem penjendelaan adalah sistem antar manusia yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri maupun secara bersama.

15.sebutkan keuntungan dan kerugian manipulasi langsung!

Keuntungan manipulasi langsung

-mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan

-mengurangi waktu pembelajaran

Kerugian manipulasi langsung

-memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

-memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi


BIOS

  BIOS, singkatan dari Basic Input Output System, dalam sistem komputerIBM PC atau kompatibelnya (komputer yang berbasis keluarga prosesorIn...