RANCANGAN TAMPILAN - INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan kali ini saya mendapat materi tentang
Perancangan Tampilan pada Mata Kuliah Interaksi Manusia & Komputer, dan
diberi tugas untuk membuat rancangan tampilan menggunakan Microsoft Visio atau
aplikasi
lainnya. Kali ini saya akan
menggunakan aplikasi bernama Balsamiq Mockups.
Balsamiq Mockups adalah sebuah aplikasi free
dan open source software nya yang berfungsi untuk membantu pembuatan dan
perencanaan tampilan agar lebih terstruktur dalam pembuatan keranjang belanjaan.
Sebelum membuat rancangan tampilannya, disini saya
akan membahas sedikit tentang Perancangan Tampilan Interaksi Manusia dan
Komputer.
A. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan dalam
beberapa cara:
1. Membuat sketsa pada kertas.
2. Menggunakan peranti prototipe GUI.
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain.
4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software
Engineering).
B. Cara Pendekatan
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam dua kategori besar,
yakni:
a. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula
(special purpose software)
b. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose
software) atau public software.
C. Special Purpose Software.
- Program aplikasi keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula cara
pendekatan yang dilakukan diistilahkan dengan User-centered design approach.
- User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan
penguna.
- Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang
diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah sudah
mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Contohnya :
- Program aplikasi untuk inventori gudang.
- Pengelolaan data akademis mahasiswa.
- Pelayanan Reservasi hotel.
- Dll.
D. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen :
- Model Pengguna
- Bahasa Perintah
- Umpan Balik
- Dan Penampilan Informasi
Penjelasan :
- Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam
memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informsi tersebut.
Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya
dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal.
- Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, dia
memerlukan peranti bahasa perintah (Command language) untuk memanipulasi model
itu.
E. Urutan Perancangan
1. Pemilihan Ragam Dialog.
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe
dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk
mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang dipilih dapat
berupa sebuah ragam dialog tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama
lain saling mendukung.
2. Perancangan Struktur Dialog.
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari
tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.
3. Perancangan Format Pesan.
Dalam tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual harus secara
terinci untuk menjaga keefisiensian sistem.
4. Perancangan Penanganan Kesalahan.
Untuk menghindari adanya kondisi kesalahan yang timbul, maka adanya
kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti
karena terjadi kesalahan. Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat
dilakukan antara lain:
a. Validasi pemasukan data.
b. Proteksi pengguna.
c. Pemulihan dari kesalahan.
d. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
pada waktu itu.
5. Perancangan Struktur Data.
Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, Anda harus menentukan struktur
data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas
komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur data ini harus dipetakan
langsung kedalam model pengguna yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan
agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai
kecocokan satu sama lain.
F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam
faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang
berkualitas tinggi, yaitu:
- Urutan penyajian
- Kelonggaran (Spaciousness)
- Pengelompokkan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanan
G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis.
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal
pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan
fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun
penggunanya. Disisi lain, kita harus memperhatikan beberapa kendala dalam
penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain: waktu tanggap, kecepatan tampilan,
lebar tampilan, dan tipe tampilan.
TUGAS
Tugasnya yaitu Membuat Rancangan Tampilan dengan Judul atau Tema bebas
dengan visio atau aplikasi lain, dan upload ke blog pribadi.
Dan berikut ini hasil pengerjaan punya saya menggunakan Balsamiq Mockups dengan
judul “Membuat Rancangan Tampilan Program Pendataan Isi Keranjang Belanjaan”
dengan rancangan ini, kita akan mudah dalam pembuatan program menggunakan
bahasa pemrograman.
